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Novamente culpam os videogames pela violência do mundo

Rainbow-Six-Siege

Em 1999, um estudante de medicina entra numa sessão de cinema no Shopping Morumbi (São Paulo), com uma submetralhadora, mata três e fere outros espectadores. Estava passando o filme O Clube da Luta e logo começaram a vincular o filme ao ato de violência.

Em 2004, Gil Rugai deu 11 tiros na residência em que morava e matou seu pai e sua madrasta. Lembro que culparam o game Duke Nukem por essa barbárie.

Dia 13 de março de 2019, duas pessoas entraram em uma escola em Suzano/SP, sendo que uma delas foi expulsa recentemente, e, pelas últimas notícias, mataram seis alunos e duas funcionárias da escola.

O vice-presidência da República fez uma declaração e, claro, culpou os videogames por isso:

“Hoje a gente vê a garotada viciada em videogames violentos. Quando eu era criança jogava bola, soltava pipa e jogava bola de gude”

A Universidade de Oxford realizou uma ampla pesquisa indicando que não há correlação entre comportamento agressivo em jovens e contato com games violentos. Reuniram 1004 adolescentes, entre 14 e 15 anos, e a mesma quantidade de pais ou responsáveis – totalizando 2008 participantes.

O estudo analisou o conteúdo de vários games e levaram em consideração suas de acordo com suas classificações indicativas na Europa e nos Estados Unidos, ao mesmo tempo em que recebia relatos comportamentais dos responsáveis pelas crianças. Diferente de pesquisas prévias sobre esse assunto, os cientistas divulgaram o método usado com antecedência, garantindo mais credibilidade.

Quem quiser ler a pesquisa, ela se encontra completa aqui. . E a University of York também realizou outra pesquisa que deu o mesmo resultado. Pode ler aqui

Chega a ser infantil culpar determinado comportamento das crianças e adolescentes usando a Cultura Pop e o mundo dos games. É muito mais complexo e quando um político diz isso, é mais importante analisar o que ele não disse.

Mas o que pode resultar essa violência, Nerd Pai? Como podemos evitar que isso ocorra no futuro?

Olha, isso é a soma de vários fatores e confesso que sou incapaz de listar todos. Porém a tendência é piorar. E muito! O que podemos fazer é ficar atentos aos nossos filhos e filhas e conversar MUITO com eles. Saber de tudo o que eles passam é primordial para entenderemos o que passa em suas cabeças.

Não será o Fortnite que irá estimular o seu Padawan a pegar uma arma e matar geral. Isso você pode acreditar.

Aproveito e deixo essa thread aqui de um psicanalista:

“Em geral, o que dá para afirmar é que, com a devida supervisão, videogames, mesmo violentos, são ambientes mediados e seguros para que, por exemplo, jovens tenham como lidar de forma catártica com certos afetos.

Exceto em casos extremamente raros, crianças e jovens sabem delimitar a fronteira entre o que é fantasia e o que é factual, do cotidiano e das relações. É uma habilidade inclusive aperfeiçoada por coisas como videogames.

E, no caso desses casos raros, livros, filmes, novelas e seriados, músicas e artes plásticas, não só as violentas mas de qualquer tipo, poderiam ser ‘perigos’. O gatilho do que leva ao ato violento em certos transtornos é bastante imprevisível”

Link para a Thread: https://twitter.com/marcdonizetti/status/1105905879696793600



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