Em maio, a Pesquisa Game Brasil (PGB) divulgou um material muito interessante sobre o perfil dos jogadores de jogos eletrônicos no país. A edição de 2019 é a 6ª da PGB e abordou temas relevantes, como o perfil comportamental e demográfico dos amantes dos jogos eletrônicos e particularidades que poucas pesquisas de credibilidade conseguiram ir tão a fundo em vários aspectos.

Como foi feita a pesquisa?

A PGB 2019 foi coordenada pela Sioux Group, Blend e ESPM. Em todo o processo foram consultadas 3.251 pessoas por meio de um questionário online, no qual os entrevistados tiveram três dias para responder.

Para a PGB, gamers são aqueles que dizem jogar com alguma frequência qualquer tipo de jogo de digital, independentemente da plataforma utilizada. Dentro desse critério, chegou-se à conclusão que 66,3% dos brasileiros jogam jogos eletrônicos.

A plataforma mais utilizada é o smartphone, com 83% da preferência dos usuários. Logo atrás aparece o videogame (48,5%) e o notebook (42,6%) como outras plataformas bastante utilizadas pelos jogadores. O PC ficou com a 4ª preferência dos entrevistados, 42,4%. No caso, por “videogame” entenda-se os consoles.

A PGB também mostrou que 53% dos gamers são mulheres e 47% são homens. No entanto, enquanto que 41,1% dos homens afirmaram ser jogadores assíduos, 25% das mulheres têm o hábito de jogar frequentemente. Já a faixa etária predominante de jogadores e jogadoras é de 25 a 34 anos (37,7%).

A febre dos eSports no Brasil

Os esportes eletrônicos se tornaram uma febre mundial com a profissionalização da modalidade e grandes eventos de eSports lotam arenas esportivas de fãs apaixonados por esse esporte no mundo todo. Não por acaso, os maiores campeonatos de esportes eletrônicos estão disponíveis nos principais mercados de investimento esportivo e apostar em eSports online é uma das vertentes desse novo segmento.

No que diz a respeito aos espaços de consumo via streaming, a PGB 2019 aponta que 60,6% do público brasileiro de esportes eletrônicos acompanha campeonatos e partidas aleatórias de eSports pelo YouTube, seguido por Facebook (38,4%), TV por assinatura (34%) e Twitch TV (21,2%).

Além disso, segundo uma pesquisa recente da empresa Newzoo, principal fornecedor global de análises de jogos e eSports, o Brasil conta com 21,2 milhões de fãs de eSports. Esse dado estatístico coloca o País como a terceira nação com maior público de esportes eletrônicos no mundo, ficando somente atrás de China e Estados Unidos.

Em setembro deste ano, a final do Campeonato Brasileiro de League of Legends, um dos jogos mais populares dos esportes eletrônicos no mundo todo, lotou a Jeunesse Arena (Rio de Janeiro) em uma final protagonizada por Flamengo e INTZ. Também vale destacar que a decisão bateu o recorde de audiência na história do campeonato brasileiro, com mais 300 mil de espectadores conectados via plataformas de streaming.

“Sabíamos que a escolha do Rio de Janeiro, uma das comunidades mais apaixonadas do League of Legends no Brasil, faria da nossa Final uma grande festa”, afirmou Carlos Antunes, diretor de Esports da Riot Games no Brasil.

Relação de pais e filhos nos jogos eletrônicos

68% dos pais entrevistados afirmaram jogar videogame com os filhos casualmente, que é um dado estatístico muito relevante para compreender melhor essa relação entre pais e filhos nos jogos eletrônicos. Assim, fica claro que para muitas famílias existe um tempo de lazer entre pais e filhos e esse tempo é usado com o videogame. Normal, dado que muitos pais hoje são aqueles que eram crianças há 20 anos – quando os consoles já estavam popularizados.

Ainda, segundo um estudo realizado nos Estados Unidos pela Universidade Brigham Young (BYU), com crianças e adolescentes entre 11 e 16 anos, há uma significante conexão positiva na relação entre pais e filhos em momentos compartilhados nos jogos eletrônicos.

Os participantes desta pesquisa consistiram em 287 jovens e seus pais, que preencheram vários questionários relacionados a videogame, comportamento e família, como parte de um estudo mais amplo para chegar a algumas conclusões relevantes. Uma delas foi o aumento da generosidade dos filhos com os pais.

Por fim, vale destacar mais um estudo feito pela Universidade de Oxford (Inglaterra), feito com 1.004 adolescentes. Ele não encontrou correlação direta entre comportamento agressivo nos jovens e contato com jogos considerados violentos.

Então pais, não há motivos para não jogar videogame com o Padawan em momentos oportunos J. Pois ambas tantos os pais quanto o Padawan só têm a ganhar com uma relação cada vez mais próxima e de maior cumplicidade.